L’usage compulsif d’ Internet et le temps croissant passé sur les réseaux sociaux et les jeux vidéo confirment une tendance inquiétante chez les adolescents d’Aragon. Un jeune sur cinq présente un usage problématique d’Internet, une addiction qui demeure stable mais à un niveau élevé, selon les données publiées ce jeudi 19 février.
Les chiffres, présentés par la directrice générale de la Santé publique , Nuria Gayán, proviennent de la nouvelle enquête Estudes 2025 menée en Aragon , l’étude bisannuelle qui analyse la consommation de drogues et autres addictions chez les élèves âgés de 14 à 18 ans. Le rapport confirme également l’ augmentation des jeux d’argent en personne et la hausse de l’utilisation intensive des médias sociaux.
LES RÉSEAUX SOCIAUX ET INTERNET
L’usage problématique d’Internet se maintient à 19,5 % depuis deux ans . Ce chiffre, bien que stable, est préoccupant, car il signifie qu’un jeune sur cinq dans la communauté déclare avoir un usage compulsif d’Internet . Pour endiguer ce phénomène, Gayán a souligné qu’outre les efforts institutionnels visant à contrôler l’usage problématique d’Internet par le biais de programmes spécifiques, « le rôle des familles est crucial , notamment grâce à des mesures simples comme la mise en place d’accords familiaux sur le nombre d’heures que nous consacrons à Internet ».
Concernant l’utilisation des réseaux sociaux , l’étude révèle qu’elle est quasi universelle. En semaine, 62,2 % des élèves passent entre deux et cinq heures par jour en ligne, et 8,8 % y consacrent plus de cinq heures . Le week-end, près de trois élèves sur dix utilisent les réseaux sociaux plus de cinq heures par jour.
16,4 % présentent des signes d’ utilisation potentiellement problématique des réseaux sociaux , un pourcentage supérieur à la moyenne nationale. Les filles affichent des niveaux plus élevés d’utilisation intensive et à risque. Quant à l’utilisation potentiellement compulsive d’Internet, elle reste stable à 19,5 %.
JE JOUE AVEC DE L’ARGENT
Au cours des deux dernières années, le nombre de jeunes jouant aux jeux vidéo a augmenté, passant de 81,6 % à 83,8 %. Cela ne poserait pas de problème, a affirmé Gayán, si ce n’était le fait que « certains jeux vidéo contiennent des récompenses ou des éléments qui incitent à jouer avec de l’argent ».
En ce qui concerne les jeux d’argent , le jeu en ligne reste stable à 10,9 %, tandis que le jeu en personne a augmenté, passant de 21,6 % à 25,1 %. La prévalence estimée du jeu problématique potentiel s’élève à 4,5 %, soit légèrement plus qu’il y a deux ans (4 %).
Selon le sexe, la prévalence du jeu problématique potentiel est plus élevée chez les hommes (7,7 %) que chez les femmes (1,3 %). De plus, l’analyse par âge révèle une augmentation constante de cette prévalence avec l’âge, passant de 0,8 % à 14 ans à 9,3 % à 18 ans .

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